lunes, 6 de diciembre de 2010

PARCHIS SIS REGLAS

Necesario para jugar

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:
  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
  • Las casillas coloreadas justo antes de las metas, se les suele llamar pasillo
  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
  5. Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida. También es posible empezar el juego con una ficha fuera.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.

Sobre el 6

  1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
  2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.

 Variantes

  1. En la zona de la Región de Murcia en caso de que no tenga fichas en casa se contará un 12 en vez de un seis.

Sobre los puentes o barreras

  1. Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre la demás.Menos los seguros de color blanco....
  2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Variantes

  1. Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros.
  2. Otra variante, menos extendida, sólo permite formar puentes en los seguros.

Sobre comer o capturar

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
  2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  3. En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
  2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Variante

  1. En la variante de la Región de Murcia la entrada al último seguro que lleva a meta ha de hacerse con puntuación exacta, haciéndose más interesante y emocionante la entrada a meta de cada ficha Parchís por parejas
En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizarán el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.
No hay restricciones a la hora de comer las fichas del compañero y contar 20. Aunque en algunas variantes es posible formar puente con las fichas del compañero en casillas que no sean seguros.
Otra variante indica que si al sacar una ficha de casa, hay dos fichas en la salida, el jugador siempre comerá la ficha del equipo contrario aunque no sea la última que ha llegado.
Según la modalidad, gana la pareja que llega con todas sus fichas a meta o bien cuando llega uno de los 2 jugadores de la pareja. En el primer caso, si un jugador ya tiene en su casa todas sus fichas, podrá jugar con las del compañero.

Parchís con 2 dados

Una versión del juego muy extendida en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.[2] No obstante y debido a la complejidad de la reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real.
Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Parchís con cuadrante

Versión del juego que se practica en la localidad de Puente Genil (Córdoba). Puede ser tanto individual como por parejas. Se juega apostando dinero. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comido deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que si la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad de cada uno de los otros jugadores, previamente pactada. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte GANADOR.
Tablero parchis.png

domingo, 5 de diciembre de 2010

REGAS DEL AJEDREZ

Posición inicial de las piezas

Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.
Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.
Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las blancas.

Consideraciones generales

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
  • En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
  • Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

Cómo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
}}

El rey

El rey se puede mover a cualquiera de los cuatro escaques que rodean el escaque en que se encuentra. y no puede horizontalmente, al realizar el enroque (ver más adelante).
El jaque al rey
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, incluyendo atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será considerada nula, se deberá volver a la posición anterior y volver a jugar.
En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.
En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o afil de cada oponente se define el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate).
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.
En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +.
| Movimiento de la dama }}

 La dama

La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.
En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.
Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronación del peón)
<| Movimiento y acción de la torre. }}

La torre

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.
| Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }}

El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.
|Movimiento del caballo. }}

El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a los escaques más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

El peón

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no
  • El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
  • El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.
Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.
 La coronación del peón
Ver también: Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'
La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
  • Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
  • También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posición de ahogado).
  • Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.

Jugadas especiales

La captura al paso del peón
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).
Captura de peón "al paso"
  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
Enroque corto (0-0)
Enroque largo (0-0-0)
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
  • Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
  • Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
  • Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
  • Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
  • El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
Véase también: Ataques contra el enroque
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

El final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Jaque mate

El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #.

Las tablas

Artículo principal: Tablas (ajedrez)
Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez.
  1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).
  2. Por Rey ahogado (o rey muerto).
  3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla. No se puede hacer en un sitio de jaque.
  4. Regla de los cincuenta movimientos.
  5. Tablas pactadas.