lunes, 6 de diciembre de 2010

PARCHIS SIS REGLAS

Necesario para jugar

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:
  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
  • Las casillas coloreadas justo antes de las metas, se les suele llamar pasillo
  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
  5. Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida. También es posible empezar el juego con una ficha fuera.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.

Sobre el 6

  1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
  2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.

 Variantes

  1. En la zona de la Región de Murcia en caso de que no tenga fichas en casa se contará un 12 en vez de un seis.

Sobre los puentes o barreras

  1. Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre la demás.Menos los seguros de color blanco....
  2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Variantes

  1. Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros.
  2. Otra variante, menos extendida, sólo permite formar puentes en los seguros.

Sobre comer o capturar

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
  2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  3. En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
  2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Variante

  1. En la variante de la Región de Murcia la entrada al último seguro que lleva a meta ha de hacerse con puntuación exacta, haciéndose más interesante y emocionante la entrada a meta de cada ficha Parchís por parejas
En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizarán el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.
No hay restricciones a la hora de comer las fichas del compañero y contar 20. Aunque en algunas variantes es posible formar puente con las fichas del compañero en casillas que no sean seguros.
Otra variante indica que si al sacar una ficha de casa, hay dos fichas en la salida, el jugador siempre comerá la ficha del equipo contrario aunque no sea la última que ha llegado.
Según la modalidad, gana la pareja que llega con todas sus fichas a meta o bien cuando llega uno de los 2 jugadores de la pareja. En el primer caso, si un jugador ya tiene en su casa todas sus fichas, podrá jugar con las del compañero.

Parchís con 2 dados

Una versión del juego muy extendida en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.[2] No obstante y debido a la complejidad de la reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real.
Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Parchís con cuadrante

Versión del juego que se practica en la localidad de Puente Genil (Córdoba). Puede ser tanto individual como por parejas. Se juega apostando dinero. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comido deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que si la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad de cada uno de los otros jugadores, previamente pactada. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte GANADOR.
Tablero parchis.png

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